Wolf und Feder
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 Wissenswertes zum Rollenspiel

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Elouan
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Elouan


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BeitragThema: Wissenswertes zum Rollenspiel   Wissenswertes zum Rollenspiel Empty10.10.13 1:18

Index:

1. Grundsätzliches zum Rollenspiel


2. Guter Spieler / schlechter Spieler


3. Charakterplanung (siehe auch Charaktererstellung )
https://wolfsbanner.forumieren.com/t3-charaktererstellung

- a) Allgemeines
- b) Rasse und Klasse
- c) Gesinnung und Herkunft
- d) Vor- und Zunamen:
- e) Mögliche Gesinnungen
- f) Einfluss der Götter
- g) Verhalten
- h) Attribute
- i) Aussehen


1. Grundsätzliches zum Rollenspiel:

- Definition: Rollenspiel ist das Darstellen eines erdachten Charakters in einer erfundenen Welt

- Sichtweisen und Chat:

- (IC/IG = In charakter / In game)) Wird aus der Sicht des Charakters gesprochen, geflüstert oder gerufen. Wir benutzen dafür eine etwas förmlicher Sprache als sie im Rl(Reallife/Realem Leben) üblich ist. (Anrede einer anderen Person wäre z.B. "ihr" nicht "sie" selten "du"). Je nach Möglichkeit im Spiel werden die Chats für das Rollenspiel genutzt.
Hier auf Niewinter benutzen wir hauptsächlich den Ansagenchat.

- Alles Andere, was (OOC = Out of charakter) der Information halber geschrieben wird, erfolgt mit Doppelklammern.(( )) Freie Chats ohne Rollenspielnutzen sind immer OOC und erfordern keine Doppelklammerung. Es sei denn wir sprechen ab den Chat ausnahmsweise als Rp-chat zu nutzen.

- Achtet darauf ob ihr den Namen der Charaktere wirklich kennt mit denen ihr spielt. Dein Char kann nicht lesen was über dem Kopf des Anderen steht. Bitte achtet ebenso darauf das ihr nur Wissen benutzt was euer Charakter auch wirklich erfahren konnte. Chargeschichten sind OOC Wissen. Ebenso das was dir der andere Spieler im OOC Chat erzählt. Dein Charakter kann dieses nicht benutzen.

- Spielt jemand "versteckt" d.h. er stellt sich halb hinter euch, emotet vielleicht *verbirgt sich*, klärt evtl. ab ob es in Ordnung ist das ihr ihn auffliegen lasst weil er etwas emotet wie *hüstelt*.
Leider kann man sich ja nicht wirklich verbergen und ist daher für alle sichtbar. Gerade die Schurken haben es damit natürlich schwer.

- In Dungeons oder anderen Aufträgen wäre es schön wenn wir den einzelnen Klassen ihren Sinn lassen. Schurke Fallen finden, Kundschaften u.ä.. Geht natürlich nicht immer da manche Gegner sofort losstürmen wenn man in einen Bereich tritt.

- Emotes:

- Die Engine kann nicht alles sinnvoll darstellen, manches könnte man aber auch übersehen, oft sind auch Emotes/Handlungen/Bewegungen die wir machen wollen gar nicht vorhanden.
Um diese trotzdem den anderen Mitspielern deutlich zu machen gibt es eine ganz einfache Möglichkeit. Man setzt vor und hinter die Handlung einfach ein "*" .
In Niewinter haben wir noch eine zweite Möglichkeit der Emotdarstellung und zwar indem wir /e vor den Text setzen, dieser erscheint dann in orange auf dem Bildschirm.
Beispiele zu emotes : Das kann auf das Einfache beschränkt sein wie... *Er zeigt auf den Fremden* (Was in dieser Form auf Dauer recht langweilig wäre) ... oder ausgeschmückt werden... *Er zeigt auf den Fremden und starrt diesen eindringlich an, nebenher legt sich seine andere Hand scheinbar nervös auf das Heft seiner Waffe.* ....
Es neigen manche Spieler auch dazu Dinge zu emoten die man als Charakter vielleicht wahrnehmen könnte oder womöglich leichter interpretiert als der Mitspieler dahinter.
Dies ist nicht falsch! Entgegen mancher Meinung kann auch dies das Spiel verbessern und hängt alleine vom Spieltyp ab.
Andererseits allerdings muss ich darauf achten meinen Mitspieler mit Emotes nicht zu verärgern. ... *Er zeigt auf den Narren und starrt diesen eindringlich an, nebenher legt sich seine andere Hand scheinbar nervös auf das Heft seiner Waffe um diese fast lauernd bereit zu halten.*
Während hier nun das Ende des Emotes das Spiel verschönern könnte, würde die Bezeichnung "Narren" für den Paladin der Gegenseite einen schlechten Eindruck machen. Ich würde damit Aussagen treffen die für das Spiel negative Auswirkungen haben können und dem Mitspieler die Möglichkeit nehmen darauf zu reagieren. Es ist ja eigentlich auch für den Gegenspieler nicht wirklich sichtbar, dass ich denjenigen für einen Narren halte.
Manche Mitspieler werden über ähnliche Dinge früher oder später durchaus verärgert sein.
Man könnte in diesem Fall evtl. dazu setzen *man sieht seinem/ihrem Gesicht durchaus an das er den Gegenüber nicht für voll/ernst nimmt.*
Das ist höflicher und überlässt es dem Gegenspieler dieses zu sehen oder zu übersehen.
- Auch sollten emotes wie : *sticht dem Anderen in den Arm* (sogenannte Poweremotes) , *denkt sich der andere ist dumm* (Gedankenemotes) vermieden werden, es nimmt dem Gegenüber eine Reaktionsmöglichkeit.
Besser wäre zu schreiben: *Versucht dem anderen in den Arm zu stechen*,
Solche Dinge sollten nur nach vorherige Absprache der Spieler statt finden. (ooc schriftlich oder z.B. per TS)
Gedankeemotes lieber als Gefühlsemotes benutzen. Z.B. *Sein Gesicht spiegelt seine/ihre Gefühle wieder*  

- Charakter ist nicht gleich Spieler!:

Es muss IMMER darin unterschieden werden was der Charakter tut und was der Spieler tut. Wenn der Charakter böse ist und dieser euren Charakter beleidigt betrifft das nur die Charaktere als solches, NICHT euch als Spieler. Wenn es allerdings Probleme gibt weil extrem fragwürdige/anstößige/oder kritische Inhalte ausgespielt werden. Wie zum Beispiel bei obigem Beispiel oder
(z.B. Einer eurer "Mitspieler" findet es angebracht eurem Charakter mal einen Arm und ein Bein abzuschlagen was dauerhafte Auswirkungen auf euer Spiel hätte. Ein solches Verhalten wäre maßlos übertrieben ohne Absprache und zeugt vom schlechten Spieltyp oder anderer Probleme des Mitspielers.)
In einem solchen Fall solltet ihr das Spiel pausieren und euch mit dem Spieler aussprechen und im Zweifel von ihm distanzieren.
(Sollte euch etwas Fragwürdiges auffallen dokumentiert dieses bitte unbedingt per Screenshot! Solche Inhalte können unter schweren Umständen zum Bann einer Person führen.)

- Rollengerechtes Spiel:

Im Rollenspiel selber kommt es darauf an die Rolle eures Charakters glaubhaft auszuspielen, dazu gehören Stärken ebenso wie Schwächen. Eine Angst vor etwas kann einen Charakter evtl. daran hindern eine eigentlich geplante Tat auszuführen.
Z.B ich will jemanden überfallen habe aber Angst vor Höhlen. Der Gegenüber versteckt sich aber in einer, nachdem er mich bemerkt hat. Ich kann ihm also nicht so ohne weiteres folgen. (Charakter wäre sonst unglaubwürdig).
Besonders wichtig ist auch die Unterscheidung dessen was euer Charakter weiß und was ihr selbst als Spieler wisst. Im Idealfall ahnt oder wisst ihr alles als Spieler, ABER euer Charakter muss alles im Spiel herausfinden. Wenn euch OOC etwas stört und ihr beleidigende Aussagen über den Charakter eines Mitspielers trefft ohne das es einen nachvollziehbaren Grund für die Kommentare eures Charakters gibt, so kann man davon ausgehen das über kurz oder lang ein OOC-Streit die Folge ist.
(Beachtet bitte hierbei das immer wieder Situationen auftauchen die aus dem Kontext gerissen sind. Personen über ihre Spielweise zu kritisieren ist nicht angemessen solange es nicht euer Spiel aktiv stört, freundliche Hinweise können aber durchaus dienlich sein wenn es mal passiert. Man sollte jedem seine Spielweise frei überlassen, ansonsten geratet ihr oft in ungewollte Streitigkeiten. Schon viel verrücktes wurde im Forum gesehen, unter anderem ein Zweiergespräch bei dem die Charaktere über einen Dritten lästern und diesen schlecht darstellen. Fragt euch einmal selbst ob dies für die Allgemeinheit relevant ist und ob der Dritte daran Freude hat.)

- Fairness:

Man hört oft das Wort Miteinander wenn man über das Zusammenspiel spricht. Rollenspiel macht euch und Anderen mehr Spaß wenn nach Möglichkeit Rücksicht aufeinander genommen wird.
(Wie kann das aussehen?) Wenn euer Mitspieler beispielsweise etwas ausspielt und ihr wisst OOC genau dieser Charakter ist der schlimme Feind, dann muss das euer Charakter noch herausfinden. Macht es daher eurem eigenen Charakter nicht zu leicht dies zu tun, bindet die Schwächen ein. Wägt ab ob euer Mitspieler bewusste Absichten hegt das sein Charakter womöglich enttarnt wird oder ob es sein Spiel eher stören würde.
Ihr seid dann ein guter Rollenspieler wenn ihr im Sinne eurer Mitspieler, ohne euer eigenes Spiel zu stören Kompromisse eingehen könnt. Ihr seid aber auch dann ein guter Rollenspieler wenn ihr das Spiel mit viel Realismus in euren Entscheidungen umsetzt. Daher könnte man sagen: Wenn euer Mitspieler seinen Charakter nicht enttarnt sehen möchte -> Bemerkt euer Charakter soviel wie nötig. Wenn er dagegen dafür offen ist spielt euren Charakter ohne es bewusst darauf anzulegen.

- Schwächen sind die wahren Stärken:

Egal in welchem Spiel, am meisten werden euch die Schwächen eures Charakters in Erinnerung bleiben, ebenso wie euren Mitspielern. Im Idealfall bringen euch die Schwächen eures Charakters in die amüsantesten Situationen oder spannendsten Kämpfe. Schwächen bedeuten nicht Zwingend extreme Nachteile wie Blindheit oder anderes, auch kleine Dinge wie Nichtschwimmer und Anderes beleben das Spiel. Selbst die niedere Stellung eines Sklavencharakters kann unterhaltsamer sein als die eines Lords in seiner Burg. Dabei kommt es allerdings immer ein wenig darauf an wie gut eure Mitspieler selber spielen und darauf eingehen. Ein Sklave im Kerker spielt sich z.B. nicht angenehm wenn er allein ist.

- Fragen?:

Jeder Mitspieler sollte es im Idealfall locker sehen wenn ihr per Privatchat, OOC oder auf andere Weise irgendwas hinterfragt. Niemand ist allwissend und am Ende ist es besser etwas zu klären ehe es mit Missverständnissen ausgespielt wird.


2. Guter Spieler / schlechter Spieler

Der gute Spieler...:
... zeichnet sich besonders dadurch aus seine Rolle glaubhaft auszuspielen.
... ist im Idealfall kein Einzelgruppenspieler, sondern kommt gut herum ohne Schwierigkeiten dabei zu haben schnell überall auch wieder hinein zu finden.
... hat den Mut bei Missverständnissen nicht auf sein Recht zu pochen, sondern den allgemein vorteilhaften Kompromiss zu finden.
... hat hier und da auch geladenes Rollenspiel bei denen Ablenkungen stören würden.
... lässt sich darum nicht ablenken von weiteren Dingen wie Nebenchat, Teamspeak, Fernsehen usw.
... kann Emotionen des Charakters ideal einbringen so das sie den Mitspieler glaubhaft erreichen.
... weiß welche Mitspieler zusammen passen und gibt Gelegenheiten das sich diese kennen lernen.
... verliert sich nicht in seiner Rolle, sondern spielt die Rolle des Charakters ohne zu vergessen das es ein Spiel ist.
... vermeidet öffentliche Streitigkeiten,sondern klärt dies unter sich. Sollte einmal etwas nicht zwischen den beiden Parteien zu klären sein holt euch lieber einen Schlichter als den Streit eskalieren zu lassen.
... kennt die Story seines Charakters und alle relevanten Informationen für seine Rolle.
... akzeptiert auch schlechte Rollenspieler und vermeidet ein unnötige Verschärfung von Streitigkeiten und Missgunst.
... spielt entweder oder schläft, man sollte wissen wann es genug ist.
... genießt das Konfliktspiel mit anderen zufriedenen Mitspielern.


Der schlechte Spieler:
... neidet euch Dinge nach und hetzt intern in kleinen Gruppen über euch.
... erfindet Geschichten über euch und erzählt diese OOC herum oder benutzt OOC Wissen IG.
... streitet mit euch OOC wegen Kleinigkeiten.
... verfolgt euren Spielablauf um euch bewusst zu stören.
... überträgt persönliche Absichten in die Rolle mit hinein oder manipuliert dafür das Spiel.
... drängt sich Personen auf und stört bewusst/unbewusst fremdes Spiel.
... spielt sich selbst mit verschiedenen Charakteren zu.(Crossplay,d.h. bereichert sich daran. Es ist durchaus erlaubt mit zwei Charakteren auch mal eine gemeinsame Story zu erfinden. Solange dadurch kein Vorteil für irgendeinen der beiden Charakterere entsteht)
... neigt zur Gleichgültigkeit gegenüber Streitigkeiten und sucht keinen Weg, um miteinander auszukommen.
... wird von uns bei Problemen persönlich überprüft und bei Bedarf kritisiert nach Thema, mit Einschränkungen bedacht oder sogar gebannt.


3. Charakterplanung

a) Allgemeines:
Erst einmal muss man wissen das viele Teilschritte zu planen sind, daher sollte jeder Teil angemessen gewürdigt werden damit man am Ende auch Spaß an dem Charakter hat. Die Liebe zum Detail ist hierbei oft auch etwas, dass von Mitspielern bemerkt und gewürdigt wird. Die Reihenfolge bei der Planung kann hilfreich sein. Hier unser Vorschlag:

b) Rasse und Klasse:
Hier beginnt die Grundplanung die euer gesamtes Spiel beeinflusst. Je nach Rasse gibt es viele Vor- und Nachteile, die dazu gewählte Klasse kann dies noch begünstigen.

Beispiel Halborks: Viele fremde Charaktere könnten diese Rasse mit Vorurteilen bedenken, sie als feindlich einstufen, sie meiden oder Anderes. Es gibt natürlich manchmal Vorteile wie eine gesellige Runde mit anderen Halborks, lustige Situationen oder interessante Konflikte aber alles was passieren kann sollte in eurem Sinne sein. Woher ihr dafür die Informationen bezieht liegt bei euch, im Zweifel kann man seine Mitspieler fragen.

c) Gesinnung und Herkunft:
Die Gesinnung eures Charakters ist maßgeblich für euer gesammtes Spiel. Ihr orientiert euch grad am Anfang an dieser Gesinnung und passt dann je nach Ereignis und Verhalten anderer Charaktere euren Charakter an. Eine junge chaotisch gute Elfe wie Dahlia aus Neverwinter, kann nach einem traumatischen Ereignis chaotisch böse werden. Eure Herkunft die ihr euch selbst ausdenkt hat also Auswirkungen auf die Gesinnung eures Charakters. Wenn ihr eine Abneigung gegen Tieflinge einbringen möchtet, finden diese sicher Platz in der Vergangenheit des Charakters.

d) Vor- und Zunamen:
Auch hier gibt es sicher verschiedene Vorstellung, auch weist das Internet einige Namensgeneratoren auf. Bedenken solltet ihr aber das der Name stimmig ist mit Charakter und Geschichte. Dieses wird von der Rasse und dem Ort wo man aufgewachsen ist beeinflusst. Elfen zum Beispiel bekommen ihren Kindernamen von den Eltern. Erst in der Epiphanie legen sie sich ihren Namen zu der sie den Rest ihres Lebens begleitet (Dieser kann durch viele verschiedene Faktoren bestimmt werden). Auch die anderen Rassen haben dabei ein bestimmtes Vorgehen.

e) Mögliche Gesinnungen
- eine gute Übersicht darüber findet ihr auf doogle

http://rollenspiel.doogle.de/cms/front_content.php?idcat=540&idart=804


f) Einfluss der Götter:

Ob ein Charakter seine bevorzugte Gottheit/Gottheiten geheim hält oder offen Preis gibt hängt von seinem Verhalten und seiner Rolle ab. Über die Götter zu fluchen ist für Gottesfürchtige/Nichtkleriker eine ungern gesehene Handlung. Man würde den Zorn der Götter und ihrer Anhänger fürchten und respektiert auch die Stärke der eher abgelehnten Gottheit. Man geht davon aus wenn man den Namen der Gottheiten nennt, können diese einen womöglich hören. Wenn man zu Gottheiten betet können diese einen ebenfalls hören und wissen davon. Ein Kleriker dagegen ist tief in den Lehren seiner eigenen Gottheit bewandert. Für ihn ist es daher keine Ausnahme über das Feindbild zu fluchen, zu manipulieren und zu propagandieren, um Andere so von seiner Gottheit und dem Verhalten dahinter zu überzeugen. Ein Kleriker ist daher mitunter die schwerste Klasse für ein Rollenspiel, er erfordern Kenntnisse zu allen Hintergründen und eine gute Spielweise.

Zu welcher Gottheit ein Charakter allerdings gehört, ist unabhängig von der Auswahl, auch vom Verhalten des Charakters abhängig. Wenn man also bei der Auswahl einen Gott auswählt, sollte man dabei beachten ob Verhalten oder gewisse Eigenarten des Charakters zu diesem passen. (Beachtet hierbei das Niewinter nicht alle Existenten Gottheiten anbietet. Ihr könnt unabhängig von eurer Auswahl im Spiel einen passenden Gott aus der Götterliste auswählen)


g) Verhalten:

(Stärken / Schwächen / Vorurteile / Abneigungen / Politik) Hier sollte man sich zumindest einige Grundgedanken machen, besonders was das Verhalten des Charakters betrifft. Ein Großteil wird sich im Spiel noch entwickeln wenn man seinen eigenen Charakter selbst kennen lernt. (und manchmal entwickelt ein Charakter auch ein Eigenleben welches man nicht erwartet hatte )

h) Attribute:
Die Attribute sollten mit Bedacht gewählt werden. Niewinter gibt euch zufällige Werte vor, nicht alles jedoch muss dem Zufall überlassen werden. Bei zufälligen Würfel werden die Höhen und Tiefen unterschiedlich verteilt, die Anzahl der verteilten Punkte bleibt gleich. Niewinter gibt zweien eurer Hauptattribute +6 bis lvl 60 und +3 für Nebenattribute. Es lohnt sich den Charakter von den Attributen her angemessen zu gestalten und bestimmte Tiefen zu vermeiden. Der Idealfall wäre also wählt hohe Hauptattribute und passende Nebenattribute. Man sollte dabei berücksichtigen wie der Charakter im Rollenspiel ist und zu extreme Tiefen vermeiden.
(Beispiel Intelligenz unter 10, der Charakter könnte nicht ordentlich sprechen!)
Wer seinen Charakter so optimiert, dass er zum Rollenspiel passt und auch in Engine was hermacht wird lange Freude daran haben.

i) Aussehen:
Je nach Attribute, Hintergrundgeschichte, Lebensart und Spieltyp solltet ihr das Aussehen anpassen. Alles was ihr hier wählt wird gesehen werden in der Engine und kann bei Bedarf noch in der Charakterbeschreibung erweitert werden. Hierbei gibt es nicht zwingend Vorgaben, beliebt sind Stichpunkte mit den ersten Eindrücken die man erkennen kann. Manche liefern auch eine detailierte Beschreibung zu allen Details, die dann im Spiel vom Charakter nach eigenem Ermessen erkannt werden können.

Da es hier in Niewinter leider nicht dir Möglichkeit gibt mehrklassig zu spielen, manche es aber trotz allem gerne tun wollen, solltet ihr euch genau überlegen welche zusätzlichen Klassen will ich und euch dazu passend die Zauber, Attribute, etc. heraus suchen.
Dieses am besten der Gildenleitung geben, muss nicht öffentlich sein, damit wir bei Streitfällen darauf zugreifen können.
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BeitragThema: Re: Wissenswertes zum Rollenspiel   Wissenswertes zum Rollenspiel Empty03.11.13 0:24

Eine Bitte noch einmal an alle Neulinge, lest euch diesen Beitrag bitte durch. Bei Fragen schreibt mir eine Pm.
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